Godogen позволяет создавать целые игры через Claude Code и Codex — код, персонажи и 3D-модели генерирует ИИ
Содержание показать
Вайбкодинг постепенно добрался и до полноценной разработки игр. На GitHub набирает популярность открытый проект Godogen, который превращает Claude Code или Codex не просто в помощника для написания отдельных скриптов, а фактически в автономного разработчика. Пользователь описывает, какую игру хочет получить, после чего агент самостоятельно создает проект, пишет код, генерирует необходимые графические ресурсы, запускает получившуюся сборку и проверяет, что происходит непосредственно внутри игры.
Главное отличие Godogen от обычного общения с нейросетью заключается именно в последнем этапе. Агент не ограничивается сообщением о том, что код успешно собрался и ошибок в консоли нет. Он запускает игру, смотрит на фактический результат и уже на основе увиденного решает, нужно ли что-то исправлять. Разработчики проекта называют такой подход проверкой результата, а не обещаний: видимые проблемы в работающей игре становятся причиной для следующей итерации.
По сути, идея выглядит максимально близко к тому, что обычно подразумевают под вайбкодингом: вместо ручного создания каждой системы разработчик задает направление обычным текстом, а большая часть технической работы перекладывается на ИИ.
Godogen поддерживает Godot, Bevy и Babylon.js
Сейчас Godogen умеет создавать проекты сразу для трех движков и технологий — Godot 4, Bevy и Babylon.js. Это довольно удачный набор именно для небольших команд и инди-разработчиков: Godot давно используется для самостоятельных двухмерных и трехмерных проектов, Bevy позволяет строить игры на Rust, а Babylon.js ориентирован на трехмерные проекты, которые можно запускать прямо в браузере.
При этом агент работает с каждым вариантом по-разному.
Для Godot 4 Godogen создает проекты на C# и .NET, генерирует сцены во время сборки, добавляет игровые скрипты и может использовать физическую систему Jolt. В случае Bevy проект строится на Rust и компонентно-системной архитектуре самого движка. А с Babylon.js агент создает браузерную игру на TypeScript, которую можно запустить по обычному сетевому адресу и сразу посмотреть результат в браузере.
Сам Godogen при этом не является игровым движком и не представляет собой заранее подготовленный конструктор. Репозиторий содержит систему, которая создает отдельный проект будущей игры. Сначала выбирается нужный движок и агент — Claude Code или Codex, — после чего Godogen подготавливает новый репозиторий, а уже внутри него ИИ начинает самостоятельно собирать игру.
Получается своеобразная цепочка:
идея игры → Godogen → отдельный проект → Claude Code или Codex → готовая запускаемая игра.
Именно поэтому инструмент интереснее обычного генератора кода. Задача здесь заключается не в том, чтобы получить отдельный скрипт движения персонажа или систему инвентаря, а в том, чтобы агент самостоятельно довел идею до рабочего прототипа.
Персонажей, текстуры и 3D-модели тоже можно не делать вручную
Кодом возможности Godogen не ограничиваются. В проект встроена отдельная система генерации игровых ресурсов, причем для разных задач используются разные нейросетевые сервисы.
Для создания точных изображений и персонажей Godogen может обращаться к Gemini. Grok используется для генерации текстур, простых объектов, изображений и видео, а Tripo3D способен превращать изображения в трехмерные модели и создавать персонажей со скелетом и анимациями.
Есть даже отдельная система для анимированных двухмерных персонажей. Агент может получить видео с анимацией, определить повторяющийся цикл движения, удалить фон и превратить результат в набор кадров для использования непосредственно внутри игры.
Это заметно расширяет возможности самого подхода. Обычная генерация игры через языковую модель довольно быстро упирается в отсутствие ресурсов: код движения уже написан, уровни работают, но вместо персонажей используются кубы, вместо окружения — примитивы, а интерфейс приходится собирать отдельно. В Godogen часть этой работы агент способен взять на себя.
Например, при создании простой трехмерной игры он теоретически может сам подготовить героя, окружение, текстуры объектов, код управления, физику, игровую логику и затем собрать все это в один работающий проект.
Конечно, это еще не означает, что по одному предложению получится готовая коммерческая игра уровня крупной студии. Но для прототипирования такой подход уже выглядит значительно интереснее обычного генератора исходного кода.
Самая интересная функция Godogen — он действительно запускает созданную игру
Одна из главных проблем нейросетей при программировании заключается в том, что рабочий код еще не гарантирует рабочий результат. Скрипт может успешно собираться, но персонаж окажется под землей, камера будет смотреть в неправильную сторону, интерфейс перекроет половину экрана, противники появятся за пределами уровня, а кнопка вообще ничего не будет делать.
Godogen пытается решить именно эту проблему.
После создания проекта агент запускает настоящую игровую сборку и оценивает уже то, что происходит на экране. Для Babylon.js это может быть запущенная в браузере версия игры. В Godot и Bevy используются сама сборка и инструменты записи изображения. Если агент замечает визуальную проблему, он может снова изменить проект и повторить проверку.
Разработчик при этом может выбрать, насколько сильно хочет участвовать в процессе. В одном случае можно наблюдать за запущенной игрой и вмешиваться в ключевые моменты, направляя агента. В другом — оставить Godogen работать самостоятельно.
Если пользователь не следит за процессом, в конце агент может записать примерно 15–20 секунд игрового процесса, чтобы показать итог своей работы.
Именно эта возможность сильно отличает Godogen от сценария «отправил запрос в нейросеть — получил тысячу строк кода». Агент получает хотя бы элементарную обратную связь от самого игрового мира.
Если персонаж не двигается, объект расположен неправильно или сцена выглядит не так, как ожидалось, проблема становится видимой еще во время автоматической разработки, а не только после того, как пользователь вручную запустит проект.
Как выглядит создание игры через Godogen
В основе процесса находится обычное текстовое описание. Пользователь объясняет, какую игру хочет получить, выбирает движок и указывает, будет ли проектом заниматься Claude Code или Codex.
После этого Godogen создает отдельную рабочую структуру проекта. В ней агент получает краткую инструкцию по выбранному движку и самостоятельно восстанавливает все остальное: структуру проекта, сцены, код, средства захвата изображения и необходимые игровые системы.
То есть пользователю не обязательно заранее создавать пустой проект Godot, настраивать десятки папок, прописывать основную сцену, подключать управление и только потом начинать работать с нейросетью.
Задача Godogen как раз заключается в том, чтобы агент прошел этот путь самостоятельно.
Условно пользователь может описать:
«Сделай небольшую трехмерную игру, где персонаж исследует остров, собирает ресурсы, избегает противников и должен добраться до маяка».
Дальше агент уже должен решить, какие сцены понадобятся, как реализовать управление, каким будет уровень, какие ресурсы нужно сгенерировать, как устроить взаимодействие с предметами и каким образом проверить результат.
Разумеется, качество конечного проекта напрямую зависит от сложности задания и того, насколько удачно агент сможет разбить большую задачу на отдельные системы. Но сам принцип уже заметно отличается от классической разработки с нейросетью, где человек постоянно копирует код между чатом и редактором.
Claude Code и Codex используются как основной «разработчик»
Godogen не содержит собственной большой языковой модели. В качестве основного агента используются Claude Code или Codex.
Причем выбор делается при создании игрового проекта. Один и тот же исходный Godogen может подготовить окружение как для Claude Code, так и для Codex — отдельных версий инструмента под каждого агента не требуется.
После запуска именно агент анализирует задачу, пишет код, создает структуру проекта, вызывает генерацию ресурсов, запускает движок и принимает решения о дальнейших исправлениях.
В результате Claude Code или Codex перестают быть просто «нейросетью в терминале» и получают довольно конкретный рабочий цикл:
создать → запустить → посмотреть результат → найти проблему → исправить → снова запустить.
Для разработки игр такой цикл особенно важен. В обычном программировании иногда достаточно тестов и правильного ответа сервера. В игре огромное количество ошибок видно только визуально или становится понятно во время непосредственного управления.
Godogen не работает полностью сам по себе — понадобятся дополнительные сервисы
Несмотря на впечатляющую автоматизацию, установить один Godogen и сразу начать бесплатно генерировать любые игры не получится.
Для разных движков требуется соответствующее окружение. Godot-проектам нужен Godot 4 с поддержкой .NET, Bevy требует установленный Rust и Cargo, а для Babylon.js необходимы Node.js и npm. Для браузерной записи также понадобится Chrome или Chromium с аппаратной поддержкой WebGL2. Кроме того, используется Python и ряд системных программ для работы с изображениями, видео и виртуальным экраном.
Отдельно необходимо подключить сервисы генерации ресурсов.
Для изображений через Gemini потребуется ключ Google AI Studio, для генерации через Grok — доступ к xAI, а для трехмерных моделей — ключ Tripo3D.
Поэтому Godogen правильнее воспринимать не как одну нейросеть, которая умеет абсолютно все, а как систему, которая объединяет несколько инструментов вокруг Claude Code или Codex и позволяет агенту самостоятельно пользоваться ими по мере необходимости.
Полная генерация игры может идти несколько часов
Авторы отдельно предупреждают, что полноценный запуск Godogen способен занимать несколько часов. Это вполне ожидаемо: агенту необходимо не просто написать программу, но и создавать ресурсы, неоднократно запускать игровой движок, записывать изображение и переделывать проект после найденных проблем.
Поэтому разработчики предлагают при необходимости запускать систему на отдельном сервере, желательно с видеокартой. Аппаратное ускорение особенно полезно при рендеринге игрового мира и записи видео.
Работу также можно оставить запущенной удаленно и периодически подключаться к агенту. И Claude Code, и Codex поддерживают варианты удаленного управления, поэтому следить за созданием проекта необязательно с того же компьютера, на котором выполняется генерация.
Для небольшого эксперимента это может оказаться избыточно, но при создании более сложного прототипа идея уже выглядит логично: агенту дают большую задачу, оставляют работать, а позже проверяют записанный игровой процесс и состояние проекта.
Это уже ближе к автономной разработке игры, чем к обычной генерации кода
Godogen интересен прежде всего тем, куда движется сама идея вайбкодинга. Пока большая часть подобных инструментов помогает разработчику быстрее писать функции, исправлять ошибки или создавать интерфейсы, здесь ИИ пытаются замкнуть в полноценный цикл игровой разработки.
Агенту дают описание. Он создает проект. Затем пишет игровые системы, получает графику и трехмерные модели через другие нейросети, собирает игру, запускает ее, смотрит на результат и при необходимости снова меняет проект.
Человек при этом может либо постоянно направлять процесс, либо отойти в сторону и получить в конце короткую запись работающей версии.
Для больших игр такой подход пока вряд ли заменит полноценную команду: чем больше взаимосвязанных механик, контента, анимаций и сценариев появляется в проекте, тем сложнее агенту контролировать целостность результата. Зато для игровых прототипов, небольших браузерных проектов, экспериментов и инди-разработки Godogen выглядит как куда более интересный сценарий применения ИИ, чем очередной генератор отдельных кусков кода.
Сам проект распространяется с открытым исходным кодом по лицензии MIT. На момент проверки его репозиторий на GitHub уже набрал около 6,2 тысячи отметок «звезда» и более 500 ответвлений, поэтому интерес разработчиков к идее автономного создания игр оказался довольно заметным.
Информация